quarta-feira, 15 de junho de 2011

Nativos X Imigrantes

Não têm como as diferentes gerações (que Marc Prensky ajuda a classificar) tentarem fugir ou negar as novas tecnologias. Todos são influenciados direta ou indiretamente por elas.

Algumas dessas gerações já nasceram em contato intenso com tecnologias de ponta e algumas outras gerações tiveram de adaptar-se a elas. É a relação entre Imigrantes digitais X Nativos digitais. A tecnologia pode ser a mesma, mas a característica de uso é totalmente diferente.


Marc Prensky faz alguns comparativos comportamentais entre os nativos e imigrantes.

Imigrantes Digitais:

· Mandam email, e ligam logo após para perguntar se a pessoa o recebeu;
· Necessitam mandar imprimir um texto digital quando querem alterá-lo, para depois digitar as modificações registradas no papel;
· A Internet é sempre a segunda fonte de informação;
· Lêem os manuais de dispositivos ou de programas em vez de aprenderem com o seu uso;
· Imprimem os emails recebidos (ou mandam alguém fazê-lo), para depois decidirem que ação tomar;
· Convidam as pessoas para dar uma chegada à sua sala, para ver no computador um site interessante que acabou de localizar, em vez de mandar-lhes o seu endereço.

Nativos Digitais:

· Recebem e passam informação rapidamente, usando várias mídias;
· Usam várias aplicações ao mesmo tempo, enquanto conversam nos mensageiros, vem vídeos do Youtube;
· Preferem as imagens antes dos textos, se estes não tiverem imagens certamente serão desconhecidos;
· Fazem acessos aleatórios, não seqüenciais, nas páginas hipermídia da web;
· Preferem jogos em vez de trabalho “sério”;
· Estão constantemente interagindo com os amigos nas redes sociais.
· Colocam na rede seus próprios textos, fotos, vídeos.

Os Imigrantes Digitais são membros das gerações mais antigas e que conseguiram aprender e se adaptar as novas tecnologias, uns mais que os outros. Assim como os imigrantes geográficos, se adaptam ao novo lugar, mais não perdem o sotaque, ou seja, usam as novas tecnologias, mas de uma maneira diferente das gerações mais recentes.

Os Nativos Digitais são da Geração Y, nasceram com as tecnologias de ponta, e dominam sem nenhum sacrifício. Fala fluentemente a linguagem digital dos computadores, vídeo-games, Internet, máquinas fotográficas, etc. As gerações anteriores não compreendem o modo de uso e os atalhos dos nativos.

Novas tecnologias, novos costumes



Já parou para imaginar como seria a vida sem o leite de caixinha? E sem a lâmina de barbear ou o barbeador elétrico?

É possível viver sem algumas tecnologias, ou “luxos”, como alguns imigrantes tecnológicos costumam dizer, mas o tempo que se levaria para praticar algumas ações que estamos acostumados seria maior, bem maior.




O vídeo a seguir é uma paródia, que ironiza a vida sem internet. Práticas comuns que exercemos hoje no ciberespaço, seriam vistas com desconfiança ou se quer seriam aceitas.


Ninguém, ou quase ninguém tem mais o costume de sentar no sofá, abrir os classificados e usando um marca texto verde florescente selecionar uma vaga de emprego, um apartamento ou carro. É muito difícil sair de casa, rumo ao desconhecido, sem dar uma olhadinha antes no Google Maps. Juntar os amigos para uma incrível partida de Banco Imobiliário? Quase impossível.


A questão não é que a internet seja um “outro mundo”. A internet faz parte desse mundo. Um mundo que não se pode dizer que fique paralelo a esse, mas sim sobreposto.

No filme Matrix, o usuário precisaria de ficar preso a uma cadeira para acessar a Matrix (o outro mundo). Era necessário estar parado/estático, e se por acaso fosse desconectado por acidente (Internet discada. oi?!) morreria.


Nossa realidade é totalmente móvel e estamos circulando nos dois mundos constantemente e ao mesmo tempo.

terça-feira, 14 de junho de 2011

Revolução dos Games


A humanidade, principalmente nas últimas décadas, segue, em passos desenfreados, rumo ao seu apogeu tecnológico. Esse apogeu até parece inatingível, utópico, quando pensamos em todas as coisas que nos são apresentadas à cada dia. Nestes mares, nunca antes navegados, de descobertas, aparecem aparelhos que revolucionam a vida de milhões de consumidores.

Um deles, com certeza, é o Kinect. Lançado para acompanhar e ser o principal diferencial do console de video game X Box 360º, da Microsoft, mostrou como é possível relacionar-se tão realísticamente com o mundo cibernético. Para nós, nascidos antes deste "boom" tecnológico, antes da chamada "Era Digital" chega a ser assustador a forma como vemos os games hoje se comparados aos consoles de décadas atrás.

No Kinect, por exemplo, os seus movimentos tornam-se completamente compatíveis com o que você está jogando no momento, cada ação que seu braço realiza, cada salto que você efetua, tudo é escaneado através do sensor com câmeras RGB e IR que reconhece não apenas você, tal como seu movimento e sua voz, mas todo o ambiente à sua volta. O mais impressionante é a capacidade de distinguir movimentos e vozes de pessoas diferentes, o que significa que você pode interagir com outras pessoas no mesmo jogo. Até mesmo o ambiente da seu cômodo é escaneado pelo sensor do Kinect e se a sua sala tiver dois sofás que limitem o espaço de jogo, ele envia um sinal para estreitar o espaço.

Para nós, que tecnicamente somos considerados imigrantes digitais, todas essas transformações até nos faz achar tudo isso muito estranho e acabamos, por não estarmos completamente habituados à elas, julgando-as positivamente ou negativamente. Portanto o que demoramos a entender é que elas não são nem boas nem ruins, apenas diferentes.

O kinect definitivamente, mesmo com todas as críticas de alguns fãs de games mais tradicionais, conseguiu revolucionar em um segmento que parecia não ter mais para onde crescer e mostrou, juntamente com o Wii, que foi-se o tempo em que jogar videogame era considerada uma atividade sedentária.

" Cadê o meu Joystick? "

Parte 2: “Você é o avatar”.

Essa parte vem a complementar a primeira, chegando ao ponto de análise do texto.

Agora, vamos nos atentar ao Kinect. Nele, o único dispositivo visto cruamente é o leitor sensorial, não há dispositivos de entrada (você manuseando algum mecanismo para conduzir seu avatar)- ultrapassa as fronteiras de uma simples “porta” para a máquina. Logicamente que se cria uma mecânica extensora que conduz o humano para o virtual- conveniente lembrar que estão sobrepostos, não opostos- todavia ela é completamente remodelada ao que tinha sido visto na cultura das mídias; grosso modo, pode ser resumido na frase: Você deve sentir, de alguma maneira, o que está ocorrendo. As capacidades sensoriais que o Kinect apresenta tornam o humano, literalmente, um ciborgue (certamente, mais do que ele já é).

Se com joystick a frase mais falada por usuários de games era “eu sou aquele boneco”- sua representação na tela por um personagem manipulado por você- aqui, essa frase tende a se ampliar para “eu corro e eu chuto”. Antes, o indivíduo não transparecia (e nem tinha como) os seus sentidos ao jogar- se acontecia, apenas virtualmente, e no personagem. Agora, suas ações e sentidos não são resumidos a um clique ou aperto de botão. Você é comparado, ou talvez até seja o seu personagem. O humano deve passar pelas mesmas situações que o personagem passa no jogo- “você deve sentir o que o seu personagem sente no jogo”. Ele deixa de exercer o papel de uma simples representação manipulada por você; falando a verdade, ele é você, e você é ele. Perceba como isso acontece: http://migre.me/53E1H

" Cadê o meu Joystick? "

Nesse tema, será abordado o impacto que o dispositivo tecnológico em questão (Kinect) trouxe à tona para o vídeo-game no cenário da Cibercultura. Para refletirmos, vamos retroceder à Cultura das Mídias e analisar como isso está sendo percebido no contexto contemporâneo. Veremos isso em duas partes.

Parte1: “ Eras Douradas do joystick”.

A Cultura das Mídias, iniciando um modelo segmentado de comunicação, tem o marco com o surgimento de tecnologias disseminadoras: fax, xerox, controle-remoto, vídeo-game, entre outras- a que nos convém é o vídeo-game. Desde o surgimento, seu manuseio é feito apenas por controles, chamados de joysticks, que são peças raras hoje- não que eles foram extintos, mas suas capacidades foram potencializadas (o controle atual poder ser wi-fi é uma entre as demais). O joystick- assim como os atuais controles de vídeo-game- servia de extensão humana para maquínica; exercia um papel mediador entre você e o jogo- você direcionava o personagem, e este, por sua vez, não ia além de uma representação sua dentro do jogo- ou seja, o personagem era uma espécie de marionete que obedecia ao seu comando. Veja no link seguinte como essa tecnologia que vista como ultrapassada para nós, era vista naquela época: http://migre.me/53DS8

Igual ao joystick, no papel de extensão humana, pode-se comparar o mouse para informática. Tal dispositivo nos serve de “braço” na interface gráfica vista nos computadores (a GUI). É por ele que somos capazes de manejar e conduzir informações no chamado espaço-informação; serve de elemento principal para que se crie a interatividade.

Mas, ao decorrer do tempo, avanços tecnológicos foram surgindo e, com eles, novas capacidades que aproximam a máquina do humano. Veja a parte 2 e observe os efeitos do dispositivo Kinect, criado pela Microsoft.

“ Dando ‘start’ sobre Kinect e sua capacidade sensorial”.


Kinect consiste em cinco partes: O sensor de profundidade esquerda, que leva um feixe de infravermelho grande na sala; o sensor de profundidade direita, que recebe os raios infravermelhos, as pessoas e objetos de reflexão. Kinect faz a leitura dessa informação e determina o controle de movimento de uma imagem tridimensional do jogador. Ele contém 48 pontos sobre o corpo do jogador que captura o dispositivo para a transmissão contínua de movimentos do personagem. Normalmente, leva um ponto na cabeça, pescoço, quatro no braço esquerdo e direito, quatro no abdômen e um em cada um dos joelhos e dois com o pé esquerdo e direito. 

A Microsoft dominou Kinect como o maior desafio técnico para controle de movimento, ao contrário do Playstation e Wii Move, que utilizam controles- o Kinect não necessita de dispositivos de entrada do usuário. Nenhum jogador tem que aprender antes do jogo, quais as teclas ou combinações de teclas para o controle de que necessitam.Mas Kinect é muito mais do que um controlador de jogo- aí que reside a sua verdadeira força e importância. Porque o potencial de desenvolvimento da Microsoft é a forma como revolucionou a interatividade entre o homem e a tecnologia. Funções aparentemente banais, como tocar músicas e navegar pelos menus, mesmo entrando pelo Kinect é bastante diferente. Se tudo funciona, como mostrado pela Microsoft, em breve vamos sentar no sofá e pedir que o conteúdo seja acessado por comandos de voz para ver um filmes , escutar músicas. Comandos como "pausa", "stop" e "Play".Com movimentos simples de mão, o manuseio é feito ao controlar um grande ponto branco ou uma mão na tela, como um ponteiro do mouse; você deve manter o cursor em um lugar para que selecione os dados ou informações contidas na interface do Kinect.O que nos iPhones e IPADs- dispositivos que utilizam a tecnologia touchscreen- a mediação é feita através de toques sensíveis, no Kinect, ela é feita ao ar livre.

Mobilidade no Ciberespaço


A mobilidade nos permite estar em qualquer lugar do planeta e ter informação, podemos estar conectados 24 horas por dia por um computador se quisermos, além de transitar por aí através do Wi-Fi. Estamos conectados e compartilhando “coisas” com mais facilidade do que uma década atrás. Como tudo está muito prático e imediato, o espaço-temporal parece estar diminuindo, o que causa a reflexão nas pessoas “hoje não podia ter mais 24 horas?”.

A questão da mobilidade implica diretamente na sociabilidade do mundo. Antigamente, quando um filho saía de casa para ir à faculdade, que era distante, acontecia um processo traumático. Tanto para os pais que "perdiam" o contato diário com o filho, como para ele que saía de casa e achava que estava perdido no mundo. Hoje, é possível se comunicar através de Redes Sociais, MSN, E-mail, Skype, esses são meios que dão a sensação de muita proximidade.

Pois então, a mobilidade não se restringe apenas aos celulares, mas há todos os meios de comunicação que acabam com as limitações geográficas. Ainda há muitos que levam aqueles rádios de pilha ao estádio para ouvir a narração do jogo, pois estão muito distantes do campo. Isso também é mobilidade, visto que proporciona uma liberdade ao seu dono de levá-lo aonde for.

Entendemos que cada vez mais o mundo virtual e o físico estão sobrepostos, a mobilidade dos aparelhos revolucionou o modo de vida atual, causando não só um conforto, mas uma dependência desse tipo de tecnologia. Pessoas hoje têm uma vida real, uma ou várias no virtual. Arrisco dizer que um dia, essa vida virtual poderá ser controlada por nós mesmos dentro da máquina, ou ciberespaço.